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	<title>非交互不设计</title>
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		<title>如何为Windows Phone开发app之构思和概念篇（译）</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 08:15:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chenjz</dc:creator>
				<category><![CDATA[创新思维]]></category>
		<category><![CDATA[Windows Phone]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160;
译者按：好的设计方法，不会只局限于某一平台，一定是放之四海而皆准。另外原文太长了，因而大部分比较罗嗦的文字没有翻。旨在让大家理解这个方法即可。

上一篇文章（The Design Process of a Windows Phone App）中，我们讨论了为你的Windows Phone App定义主题的重要性。构思阶段帮助你提炼你的主题和产生创意。我们探讨过选择主题对用户体验的价值，就像吃饭、跑步、出海而不是API、RSS 。
构思和概念阶段会很好玩，尤其是和其他人一起！这个阶段可分为三个步骤：1，头脑风暴，2、探索，3、收敛。概括的讲，头脑风暴步骤产生大量的idea，探索步骤仔细剖析并研究那些idea中的大部分（不是全部），在收敛步骤中你要觉得哪些idea会最终被设计为App。只有极少数的idea最终脱颖而出。

Brainstorming头脑风暴
头脑风暴通常是设计一个Windows Phone App的第一阶段。这个阶段只在于你思想的解放。在于你要产生无数的idea，甚至有些idea会非常疯狂。在于你要勇于突破条条框框，提出有创造性的解决方案。
头脑风暴的最好工具是讲故事和多色的便利贴，草图和情绪板也有帮助。或者这篇effective brainstorming.文章也提到了10个好方法。
总的来说，你将用头脑风暴定义两件事情，1、你App的大方向2、App具体功能。
头脑风暴帮助你提出很棒的方案，为用户提供独一无二的价值，与Marketplace中其他App产生差异化。
一旦你决定了总体目标，头脑风暴会帮助你产生和归纳出具体功能。
首先，你需要提出一个主题或者一个宽泛的用户场景。一个很典型的情况是 “为API或者web服务而开发app”。于是我们不过是又设计了成堆的Yelp！、Twitter又或是foursquare。然而，试图为那些服务设计最好的客户端并没有错，真正的创新机会出现为用户体验而设计，而不是为API或者web服务。所以，不应该这样说“我将基于Yelp！API创造一个app”，而是说“我将为用户用餐体验而创造app”。你希望你的app有怎样的体验取决于你的业务范围，你的个人喜好，一些你发现人们真正需要的东西。
在这一阶段我们看到的另一个情况是，一些人在最初的时候就限制了自己。举个例子，他们开始构思阶段就已经确信要创造一个“查看股票交易价格”的app。所以，我们最后只能得到一个股票交易的app，或者又一个RSS阅读app。关键是要想有好的点子一定着眼于用户体验。所以，你要想说“我要发现怎样帮助用户产生好的股票交易体验”。哈，这样就好多了，给你更大的发挥空间。
一个好的可借鉴的头脑风暴的方法是主语+对象+动词。
主语+对象+动词Subject + Objects + Verbs
主要的方法和步骤：找三种颜色不同的便利贴，分别写下用户体验相关的主语、动词和对象，并选择其中的一些词汇组合成一个场景。这样的训练激发了你的创造力，因为它迫使你为那些不是你自己写下的文字提出解决方案——即使别人没选择你写的那些词，你自己也不能去选择。如下图所示

然后2-3人一组，让他们各选一个词，根据这些词组成的场景来发散出idea。就像这样：

素食女孩+叫喊+双层Cheese三明治 
小孩+玩+食物 
厨师+烹调+土豆 
Lady Gaga+遇见+菜肴 

即使我们不会专门针对Lady Gaga开发app，我们也可以用一个更广泛的概念来替代比如“名人”。所以“名人遇见菜肴”，开发一个跟踪名人去那些地方吃饭的app？这会像一个名人餐饮地图一样。
下面的这个例子中的三个词汇的组合真的让我觉得很棒：孩子+玩+食物。我自己永远也不会想到这个场景-因为我还没有孩子。感谢team里面其他三个成员，我们得到了这个场景：孩子在餐厅里面玩儿食物——真的令人头疼。
Gamestorming中讲到的技术会对此有帮助。这是Impossible Senario中的一个技术。记住先不要想的太远，不要想如何实现架构等等，就先享受创造力带来的乐趣，剩下的阶段中，你有的是时间去评定优先级，评估技术上的可行性，挑选概念。
Impossible Scenario for Kids + Play + Food
一对父亲带着两三个孩子可能还是个小事，但是同时带着100个孩子呢？不可思议对吗？上百位孩子，你可能不知道他们的名字，他们的喜好，他们现在和谁约会，他们中谁是素食者，几岁了等等。一堆夫妻带着100个孩子来餐馆，但100个孩子同时出现的场景是存在的——真实生活中会有这样的场景，比如一家餐厅或者公共场合，博物馆，麦当劳等等。现在怎样做才能让这些孩子不玩儿食物，不把事情变得一团糟？怎样能把你的经验传授给其他人呢？假如有个社会化媒体让有带孩子经验的父母check in，把他们孩子的好习惯传播出来，让其他孩子来学习，这样不是很好吗？

另外一个技术是Alternate World（可替代的世界）。比如说在月球上的餐馆？月球上假如你的孩子抛了个小肉丸怎么办？我仿佛看到这个肉丸飞跃餐馆，打在一个上年纪男人的头上！这给了我灵感，一个让孩子可以在上面任意破坏食物的游戏。哈，水果忍者？或者Angry bird遇到或者忍者？
另外还有一个叫做“Other’s Shoes”（别人的鞋）的技术。在用餐场景假扮是别人或者物品。当然，你可以是扮演一个waiter，然后从他的角度来看用餐体验。这不仅会让你开拓思路，更能让你和你的团队视角独特。现在，不扮演人，假设你是一盘意大利面，你是怎么被采购进餐厅，你是怎么做出来的，怎么被端上餐桌，怎么被吃进去…当然这不意味着我们要设计一个意大利面app，但你可以想想这个生态圈，在柜台、厨房背后发生的事情，我确信你能开发一个全新的app。

作者还推荐了两本关于brainstorming的书 Gamestorming和 Thinkertoys。
Pecha Kucha
最后向你的team汇报你的想法。用 Pecha Kucha (Chit Chat in Japanese) 的方法。20页ppt，每页20个字。这个方法能强制你概况你的想法。取其精华去其糟粕。

Exploration
这个阶段中你要探索商业上的可能性，体验是的需求性，技术上的可行性。当然这篇文章中我们还是focus在体验上。

要细化你在头脑风暴中产生的idea，延伸，测试他们。下面是一些用的着的工具。


Sketching 
Storyboarding 
Paper Prototyping 
Storytelling 

Sketching &#38; Storyboarding
&#160;boxing glove [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#160;</p>
<blockquote><p>译者按：好的设计方法，不会只局限于某一平台，一定是放之四海而皆准。另外原文太长了，因而大部分比较罗嗦的文字没有翻。旨在让大家理解这个方法即可。</p>
</blockquote>
<p>上一篇文章（<a href="http://ux.artu.tv/?p=192">The Design Process of a Windows Phone App</a>）中，我们讨论了为你的Windows Phone App定义主题的重要性。构思阶段帮助你提炼你的主题和产生创意。我们探讨过选择主题对用户体验的价值，就像吃饭、跑步、出海而不是API、RSS 。</p>
<p>构思和概念阶段会很好玩，尤其是和其他人一起！这个阶段可分为三个步骤：1，头脑风暴，2、探索，3、收敛。概括的讲，头脑风暴步骤产生大量的idea，探索步骤仔细剖析并研究那些idea中的大部分（不是全部），在收敛步骤中你要觉得哪些idea会最终被设计为App。只有极少数的idea最终脱颖而出。</p>
<p><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="clip_image002" border="0" alt="clip_image002" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2012/03/clip_image002.jpg" width="558" height="198" /></p>
<p><b>Brainstorming头脑风暴</b><b></b></p>
<p>头脑风暴通常是设计一个Windows Phone App的第一阶段。这个阶段只在于你思想的解放。在于你要产生无数的idea，甚至有些idea会非常疯狂。在于你要勇于突破条条框框，提出有创造性的解决方案。</p>
<p>头脑风暴的最好工具是讲故事和多色的便利贴，草图和情绪板也有帮助。或者这篇<a href="http://designshack.net/articles/inspiration/10-tips-for-effective-creative-brainstorming">effective brainstorming.</a>文章也提到了10个好方法。</p>
<p>总的来说，你将用头脑风暴定义两件事情，1、你App的大方向2、App具体功能。</p>
<p>头脑风暴帮助你提出很棒的方案，为用户提供独一无二的价值，与Marketplace中其他App产生差异化。</p>
<p>一旦你决定了总体目标，头脑风暴会帮助你产生和归纳出具体功能。</p>
<p>首先，你需要提出一个主题或者一个宽泛的用户场景。一个很典型的情况是 “为API或者web服务而开发app”。于是我们不过是又设计了成堆的Yelp！、Twitter又或是foursquare。然而，试图为那些服务设计最好的客户端并没有错，真正的创新机会出现<b>为用户体验而设计</b>，而不是为API或者web服务。所以，不应该这样说“我将基于Yelp！API创造一个app”，而是说“我将为用户用餐体验而创造app”。你希望你的app有怎样的体验取决于你的业务范围，你的个人喜好，一些你发现人们真正需要的东西。</p>
<p>在这一阶段我们看到的另一个情况是，一些人在最初的时候就限制了自己。举个例子，他们开始构思阶段就<b>已经确信</b>要创造一个“查看股票交易价格”的app。所以，我们最后只能得到一个股票交易的app，或者又一个RSS阅读app。关键是<b>要想有好的点子一定着眼于用户体验</b>。所以，你要想说“我要发现怎样帮助用户产生好的股票交易体验”。哈，这样就好多了，给你更大的发挥空间。</p>
<p>一个好的可借鉴的头脑风暴的方法是<a name="OLE_LINK16"></a><a name="OLE_LINK15">主语</a>+对象+动词。</p>
<p><b>主语</b><b>+</b><b>对象</b><b>+</b><b>动词</b><b>Subject + <a name="OLE_LINK11"></a><a name="OLE_LINK12">Objects </a>+ Verbs</b></p>
<p>主要的方法和步骤：找三种颜色不同的便利贴，分别写下用户体验相关的主语、动词和对象，并选择其中的一些词汇组合成一个场景。这样的训练激发了你的创造力，因为它迫使你为那些不是你自己写下的文字提出解决方案——即使别人没选择你写的那些词，你自己也不能去选择。如下图所示</p>
<p><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="clip_image003" border="0" alt="clip_image003" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2012/03/clip_image003.jpg" width="510" height="565" /></p>
<p>然后2-3人一组，让他们各选一个词，根据这些词组成的场景来发散出idea。就像这样：</p>
<ul>
<li>素食女孩+叫喊+双层Cheese三明治 </li>
<li>小孩+玩+食物 </li>
<li>厨师+烹调+土豆 </li>
<li>Lady Gaga+遇见+菜肴 </li>
</ul>
<p>即使我们不会专门针对Lady Gaga开发app，我们也可以用一个更广泛的概念来替代比如“名人”。所以“名人遇见菜肴”，开发一个跟踪名人去那些地方吃饭的app？这会像一个名人餐饮地图一样。</p>
<p>下面的这个例子中的三个词汇的组合真的让我觉得很棒：孩子+玩+食物。我自己永远也不会想到这个场景-因为我还没有孩子。感谢team里面其他三个成员，我们得到了这个场景：孩子在餐厅里面玩儿食物——真的令人头疼。</p>
<p><a href="http://www.amazon.com/Gamestorming-Playbook-Innovators-Rulebreakers-Changemakers/dp/0596804172/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;qid=1325720903&amp;sr=8-1">Gamestorming</a>中讲到的技术会对此有帮助。这是Impossible Senario中的一个技术。记住先不要想的太远，不要想如何实现架构等等，就先享受创造力带来的乐趣，剩下的阶段中，你有的是时间去评定优先级，评估技术上的可行性，挑选概念。</p>
<p><b>Impossible Scenario for Kids + Play + Food</b></p>
<p>一对父亲带着两三个孩子可能还是个小事，但是同时带着100个孩子呢？不可思议对吗？上百位孩子，你可能不知道他们的名字，他们的喜好，他们现在和谁约会，他们中谁是素食者，几岁了等等。一堆夫妻带着100个孩子来餐馆，但100个孩子同时出现的场景是存在的——真实生活中会有这样的场景，比如一家餐厅或者公共场合，博物馆，麦当劳等等。现在怎样做才能让这些孩子不玩儿食物，不把事情变得一团糟？怎样能把你的经验传授给其他人呢？假如有个社会化媒体让有带孩子经验的父母check in，把他们孩子的好习惯传播出来，让其他孩子来学习，这样不是很好吗？</p>
<p><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="clip_image005" border="0" alt="clip_image005" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2012/03/clip_image005.jpg" width="464" height="335" /></p>
<p>另外一个技术是<b>Alternate World</b>（可替代的世界）。比如说在月球上的餐馆？月球上假如你的孩子抛了个小肉丸怎么办？我仿佛看到这个肉丸飞跃餐馆，打在一个上年纪男人的头上！这给了我灵感，一个让孩子可以在上面任意破坏食物的游戏。哈，水果忍者？或者Angry bird遇到或者忍者？</p>
<p>另外还有一个叫做“<b>Other’s Shoes</b>”（别人的鞋）的技术。在用餐场景假扮是别人或者物品。当然，你可以是扮演一个waiter，然后从他的角度来看用餐体验。这不仅会让你开拓思路，更能让你和你的团队视角独特。现在，不扮演人，假设你是一盘意大利面，你是怎么被采购进餐厅，你是怎么做出来的，怎么被端上餐桌，怎么被吃进去…当然这不意味着我们要设计一个意大利面app，但你可以想想这个生态圈，在柜台、厨房背后发生的事情，我确信你能开发一个全新的app。</p>
<p><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="clip_image007" border="0" alt="clip_image007" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2012/03/clip_image007.jpg" width="537" height="483" /></p>
<p>作者还推荐了两本关于brainstorming的书 <a href="http://www.amazon.com/Gamestorming-Playbook-Innovators-Rulebreakers-Changemakers/dp/0596804172/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;qid=1325720903&amp;sr=8-1">Gamestorming</a>和 <a href="http://www.amazon.com/Thinkertoys-Handbook-Creative-Thinking-Techniques-2nd/dp/1580087736/ref=sr_1_1?s=books&amp;ie=UTF8&amp;qid=1325720957&amp;sr=1-1">Thinkertoys</a>。</p>
<p><b>Pecha Kucha</b><b></b></p>
<p>最后向你的team汇报你的想法。用 <a href="http://pecha-kucha.org/">Pecha Kucha</a> (<i>Chit Chat in Japanese</i>) 的方法。20页ppt，每页20个字。这个方法能强制你概况你的想法。取其精华去其糟粕。</p>
<p><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="clip_image008" border="0" alt="clip_image008" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2012/03/clip_image008.jpg" width="510" height="340" /></p>
<p><b>Exploration</b></p>
<p>这个阶段中你要探索商业上的可能性，体验是的需求性，技术上的可行性。当然这篇文章中我们还是focus在体验上。</p>
<p><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="clip_image009" border="0" alt="clip_image009" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2012/03/clip_image009.jpg" width="515" height="367" /></p>
<p>要细化你在头脑风暴中产生的idea，延伸，测试他们。下面是一些用的着的工具。</p>
<p><b></b></p>
<ul>
<li>Sketching </li>
<li>Storyboarding </li>
<li>Paper Prototyping </li>
<li>Storytelling </li>
</ul>
<p><b>Sketching &amp; Storyboarding</b></p>
<p>&#160;<a href="http://www.90percentofeverything.com/2008/01/02/the-boxing-glove-wireframing-technique/">boxing glove technique</a> 是你在sketching中要掌握的全部技巧。当然不是说你真的要带着拳击手套去sketch。我们推荐的方法是，用一支粗马克笔来代替拳击手套。便利贴的大小和马克笔的粗度立马限制了你在在sketch中增加细节的可能性。<img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="clip_image010" border="0" alt="clip_image010" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2012/03/clip_image010.jpg" width="532" height="399" /></p>
<p><b>Paper Prototyping</b></p>
<p>纸原型从字面理解是用纸来做“交互”。我个人很喜欢用<a href="http://www.officedepot.com/a/products/666743/Post-it-3-x-5-Notes/">3″x 5″ 的便利贴</a>来绘制Panoramas,Pivots和Pages。这是一种快速测试的廉价方法。另外还可把你的原型拍下来放在手机里面去模拟。只要增加一些可点击区域，这些原型就可以动起来了。15分钟用blend就可以做一个这样的原型。</p>
<p>作者还推荐了以下五篇关于纸原型的文章：</p>
<p><a href="http://www.alistapart.com/articles/paperprototyping/">Paper Prototyping</a> </p>
<p><a href="http://www.mstoner.com/index.php/blog/comments/651/pwireframing_paper_wireframing">Paper Wireframing</a></p>
<p><a href="http://www.uie.com/articles/paper_prototyping/">Paper Prototypes: Still Our Favorite</a></p>
<p><a href="http://www.uie.com/articles/looking_back_on_paper_prototyping/">Looking Back on 16 Years of Paper Prototyping</a></p>
<p><a href="http://www.uie.com/articles/prototyping_risk/">Using Paper Prototypes to Manage Risk</a></p>
<p><b>Storytelling</b><b>讲故事</b><b></b></p>
<p>一些人（包括我自己）都认为这是构思阶段最重要的工具。<a name="OLE_LINK2"></a><a name="OLE_LINK1">Storytelling</a>实在是整个UX设计过程中最重要的基础。<a name="OLE_LINK4"></a><a name="OLE_LINK3">Storytelling</a>让你传达场景和描述用户、问题以及解决方案。用这样的方法来帮助人们沉浸在你app存在的未来世界中。它不仅仅帮助你和你的组员、客户理解你的设计远景，而且帮助挖掘app更深层次的意义，也会更有趣味性。好的故事更能打动他人。而平淡的故事则催生平淡的设计。经过结构化和精心设计的故事通常能让你的app独一无二。</p>
<p>Storytelling是其它用户体验交流工具的基础。伴随着你的声音、草图、情绪板、故事板、视频，你的故事被传达出去。</p>
<p>其实讲故事和电影剧本、小说没有什么不同，都由几部分组成：主题、环境、人物、对象、故事情节。除了故事的元素，结构也很重要。一个基本的故事结构分为：设定、冲突、解决。怎样将一个故事，取决于用户和上下文。你可以树立他们的问题和目标，然后解释使用你的app怎样解决了问题。讲故事最大的风险是过于平淡。反之，讲故事应该能够解释问题，并有让人记住的闪光点。</p>
<p><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="11" border="0" alt="11" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2012/03/11.jpg" width="526" height="470" />&#160;</p>
<p>你可以把每段故事写下来，也可以用其它视觉化的工具比如草图、情绪板、故事板来记录。另外Storytelling也分多个层次。首先你可以很概括的描述这个故事，然后你可以具体描述最重要的功能，最后再把其他的功能写出来。</p>
<p>另外一个我从市场营销领域借鉴的工具是<a name="OLE_LINK8"></a><a name="OLE_LINK7">elevator pitches</a>（电梯展示），真正很有用。你将有30秒或更少来描述故事，就用这30秒来打动别人。这30秒中，你无法详细描述你的哦app，你只能抓住一个场景或功能。</p>
<p>如果你不能在140个字以内来把你的app的动人之处说清楚，说明你需要继续停留在探索发现阶段而不能继续向前。</p>
<p>我发现elevator pitches这一技术最近最好的例子是Facebook status和Tweet。所以写下一个关于你app的迷你故事吧！当团队成员都对这个故事赞赏有加的时候，再继续探讨其他详细的用户体验吧！</p>
<p>下面有些作者在Windows Phone Marketplace里面发现的优秀描述：</p>
<p><b>CocktailFlow</b></p>
<p><b>Tweet</b> <a name="OLE_LINK20"></a><a name="OLE_LINK19"><i>探索、发现、找到鸡尾酒，收藏的种类在持续增长中</i></a></p>
<p><b>Facebook</b> <i>探索、发现、找到鸡尾酒，收藏的种类在持续增长中。这个应用优雅的展示了鸡尾酒配方，同时它给你购买那些材料的建议。</i></p>
<p><b>Seesmic</b></p>
<p><b>Tweet</b><i>.</i><i>Seesmic</i><a name="OLE_LINK22"></a><a name="OLE_LINK21"><i>让你用一种极为有效的方式更新和查看不同社交网络。</i></a></p>
<p><b>Facebook</b> <i>让你用一种极为有效的方式更新和查看不同社交网络。同时管理</i><i>Twitter</i><i>、</i><i>Facebook</i><i>、</i><i>Salesforce Chatter</i><i>账户。</i></p>
<p>另外作者推荐了一些关于storytelling的文章：</p>
<p><a href="http://www.slideshare.net/cchastain/experience-themes-an-element-of-story-applied-to-design-1190389">Experience Themes: An Element of Story Applied to Design</a></p>
<p><a href="http://www.alistapart.com/articles/betterwritingthroughdesign/">Better Writing Through Design</a></p>
<p><a href="http://www.writersua.com/articles/stories/index.html">Using Stories for a Better User Experience</a>. <a href="http://www.flickr.com/photos/rosenfeldmedia/sets/72157623684098940/show/">这是这篇文章的ppt</a><a name="OLE_LINK9"></a><a name="OLE_LINK10"></a></p>
<p><a href="http://www.musik-therapie.at/PederHill/Structure&amp;Plot.htm">Conflict and Character within Story Structure</a></p>
<p><b>A Note of Caution with… Babies</b><b>一个提醒</b><b>…</b></p>
<p>不可避免的，你会面对来自不同人的不同喜好。而idea就像你的孩子，这么可爱，你舍不得抛弃任何一个。有时候你需要捍卫一些好点子，是它们不会付诸东流。有时候你也需要勇敢的倾听来自各方面的争议，在不断的讨论中，想法会逐渐成熟。Pixar的Ed Catmull曾说过“Pixar的传统是保护一个为成型的idea”</p>
<p><b>Consolidation</b></p>
<p>如果说头脑风暴是关于自由的想象，收敛就是关于如何做决策，在team里面把不同的视角和想法进行评估。一个有效的技术是在用红点和绿点来强制排序。以此来定义出优先级。强制评级可能会给大家每个人100美元，让他们根据对concept的喜爱程度来分配这笔钱。可能这个概念我想投资20，另外一个我会投45。</p>
<p>最终，根据结果，产生一个基准点，会有一些想法被砍掉。剩下的安装优先级把他们变成功能。done！<a href="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2012/03/clip_image013.gif"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="clip_image013" border="0" alt="clip_image013" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2012/03/clip_image013_thumb.gif" width="15" height="15" /></a></p>
<p><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="clip_image015" border="0" alt="clip_image015" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2012/03/clip_image015.jpg" width="390" height="318" /></p>
<p>原文地址：<a href="http://ux.artu.tv/?p=206">http://ux.artu.tv/?p=206</a></p>
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		<title>莫说产品，只论体验</title>
		<link>http://blog.chenjz.com/ux/%e8%8e%ab%e8%af%b4%e4%ba%a7%e5%93%81%ef%bc%8c%e5%8f%aa%e8%ae%ba%e4%bd%93%e9%aa%8c.html</link>
		<comments>http://blog.chenjz.com/ux/%e8%8e%ab%e8%af%b4%e4%ba%a7%e5%93%81%ef%bc%8c%e5%8f%aa%e8%ae%ba%e4%bd%93%e9%aa%8c.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Nov 2011 15:01:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chenjz</dc:creator>
				<category><![CDATA[用户体验]]></category>
		<category><![CDATA[user experince]]></category>

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		<description><![CDATA[最近因为android4.0的发布，公司上下开展了轰轰烈烈的调查研究，各种体验报告纷至沓来，真真是乱花渐欲迷人眼。但依我看，所谓体验报告大多是包含两部分内容。
一、一份功能清单，或者功能比较清单；二、界面展示。
体验到底是什么元素组成的，有了这两样内容就说清楚体验的问题了吗？
体验≠功能
功能清单有用吗？如果说，产品竞争是通过不断增加、优化功能来进行的，为什么Apple提供比同行更少的功能，却仍旧能拥有最忠实的粉丝呢？
首先，用功能去竞争好比一场军备竞赛，粗狂性的资源竞争。其次，又是一种同化，抹平你和竞争对手的差异，相当于对手帮你做设计。
良好的体验
取决于是否融入了情感、文化、情景。
停止关注“产品”
你的焦点应该在于人。人们希望达成什么样的目标？这种活动如何融入人们的生活？请学会转换你的视角。
你要去发现的
体验战略、差异化、解决了用户的那些诉求
先这么多，good night！
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近因为android4.0的发布，公司上下开展了轰轰烈烈的调查研究，各种体验报告纷至沓来，真真是乱花渐欲迷人眼。但依我看，所谓体验报告大多是包含两部分内容。</p>
<p>一、一份功能清单，或者功能比较清单；二、界面展示。</p>
<p>体验到底是什么元素组成的，有了这两样内容就说清楚体验的问题了吗？</p>
<h4>体验≠功能</h4>
<p>功能清单有用吗？如果说，产品竞争是通过不断增加、优化功能来进行的，为什么Apple提供比同行更少的功能，却仍旧能拥有最忠实的粉丝呢？</p>
<p>首先，用功能去竞争好比一场军备竞赛，粗狂性的资源竞争。其次，又是一种同化，抹平你和竞争对手的差异，相当于对手帮你做设计。</p>
<h4>良好的体验</h4>
<p>取决于是否融入了情感、文化、情景。</p>
<h4>停止关注“产品”</h4>
<p>你的焦点应该在于人。人们希望达成什么样的目标？这种活动如何融入人们的生活？请学会转换你的视角。</p>
<h4>你要去发现的</h4>
<p>体验战略、差异化、解决了用户的那些诉求</p>
<p>先这么多，good night！</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>新奇的陷阱</title>
		<link>http://blog.chenjz.com/ixd/%e6%96%b0%e5%a5%87%e7%9a%84%e9%99%b7%e9%98%b1.html</link>
		<comments>http://blog.chenjz.com/ixd/%e6%96%b0%e5%a5%87%e7%9a%84%e9%99%b7%e9%98%b1.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Nov 2011 14:30:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chenjz</dc:creator>
				<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[android4.0]]></category>

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		<description><![CDATA[《应需而变》中有这样个例子：
有家银行打算改版它的个人业务服务网站。该银行业务领导认为在网站上放上天气信息将是一大成功：每个人都希望知道天气，没有一家竞争对手这么做。问题就是——天气和银行业务一丁点关系也没有。
新奇的设计和优秀的设计通常让人觉得难以分辨，但时间是检验一切真理的唯一标准，新奇的设计通常只会激发人们一直的惊讶，但这种情绪不会维持长久，反而会逐渐让人产生厌烦的情绪。做新，比做有用和让人想要的东西来得容易多。
新奇的设计有两个特点，一、无用；二、缺乏使用情景。
这里离我们最近的失败案例就是Android4.0的这个刷脸解锁屏。请回答我上面两个问题，一、和普通解锁方式比，面部识别更有效率吗？二、你会在什么情景下必须使用面部识别来解锁？这个夺人眼球的新奇设计，我认为也终将被时间埋葬。。。

同样新奇的Siri，就是一个好的设计，这是我在微博上看到的一个最近盛传的例子。
1.@陈昊芝 今天在移动开发者大会上丢失了iPhone 4S，是数据卡所以无法通话，未设find my phone；2.大力捡到了手机，手机有密码无法找到失主；3.重点来了，大力长摁home键呼出Siri，然后问：&#34;what is my name&#34;，Siri弹出陈的联系方式。
在我的工作经验当中，经常有很多人帮忙提供类似新奇的点子。建议在做设计的时候，多从用户的使用情景及遇到的问题角度来入手，而不是只是单纯的玩儿“概念”。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>《应需而变》中有这样个例子：</p>
<p><em>有家银行打算改版它的个人业务服务网站。该银行业务领导认为在网站上放上天气信息将是一大成功：每个人都希望知道天气，没有一家竞争对手这么做。问题就是——天气和银行业务一丁点关系也没有。</em></p>
<p>新奇的设计和优秀的设计通常让人觉得难以分辨，但时间是检验一切真理的唯一标准，新奇的设计通常只会激发人们一直的惊讶，但这种情绪不会维持长久，反而会逐渐让人产生厌烦的情绪。做新，比做有用和让人想要的东西来得容易多。</p>
<p>新奇的设计有两个特点，一、无用；二、缺乏使用情景。</p>
<p>这里离我们最近的失败案例就是Android4.0的这个刷脸解锁屏。请回答我上面两个问题，一、和普通解锁方式比，面部识别更有效率吗？二、你会在什么情景下必须使用面部识别来解锁？这个夺人眼球的新奇设计，我认为也终将被时间埋葬。。。</p>
<p><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="50ae54be07eef495" border="0" alt="50ae54be07eef495" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2011/11/50ae54be07eef495.jpg" width="162" height="244" /></p>
<p>同样新奇的Siri，就是一个好的设计，这是我在微博上看到的一个最近盛传的例子。</p>
<p><em>1.<a href="http://weibo.com/n/%E9%99%88%E6%98%8A%E8%8A%9D">@陈昊芝</a> 今天在移动开发者大会上丢失了iPhone 4S，是数据卡所以无法通话，未设find my phone；2.大力捡到了手机，手机有密码无法找到失主；3.重点来了，大力长摁home键呼出Siri，然后问：&quot;what is my name&quot;，Siri弹出陈的联系方式。</em></p>
<p>在我的工作经验当中，经常有很多人帮忙提供类似新奇的点子。建议在做设计的时候，多从用户的使用情景及遇到的问题角度来入手，而不是只是单纯的玩儿“概念”。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>分解SNS</title>
		<link>http://blog.chenjz.com/mobile-design/%e5%88%86%e8%a7%a3sns.html</link>
		<comments>http://blog.chenjz.com/mobile-design/%e5%88%86%e8%a7%a3sns.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Sep 2011 15:33:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chenjz</dc:creator>
				<category><![CDATA[移动交互]]></category>
		<category><![CDATA[SNS，用户动机]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.chenjz.com/mobile-design/%e5%88%86%e8%a7%a3sns.html</guid>
		<description><![CDATA[SNS发展到今天已经是个包含众多功能的庞然大物。移动端当然无法移植其所有功能。所以，我们首先要把它切割成小块儿，之后自然知道什么样的产品定位，应该选择哪些功能。
我们的手术刀是用户动机。用户动机产生了需求，为了满足需求，设计者提供了功能。因此我们可以在动机—需求之间找到一组组对应关系。
1. 窥视欲
怀着一点点的好奇心，了解他人最近的动态促成了用户使用SNS最基本的需求。对应的功能：

关注
用timeline进行内容消费

2. 社会交往需求
SNS无疑也是一种交流工具。为这一需求设计的功能格外具有互动性：

评论
转发
私信
群组
关注
好友

3. 信息发布和收集
带有目的性使用SNS，来达到搜集资料，招聘，宣传等作用。
发布

发言（图、文、外链、视频、签到、发起投票）
@别人

收集

收藏
用#来建立话题

4. kill time消遣时间
达到这一程度的用户都被“hold”住了。称为微博控。

广场
使用timeline进行内容消费
游戏

5. 渴望社会认同
有人炫富，有人发表专业论断，有人分享知识，这一切背后的动机都是渴望社会认同，建立社会地位。因此提供了以下可以反应出“数量”概念的重要功能：

认证
勋章
粉丝数量
评论、转发次数

设计一个SNS移动端APP，你要着重满足用户的哪类需求？或者你针对的是哪类用户？
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>SNS发展到今天已经是个包含众多功能的庞然大物。移动端当然无法移植其所有功能。所以，我们首先要把它切割成小块儿，之后自然知道什么样的产品定位，应该选择哪些功能。</p>
<p>我们的手术刀是用户动机。用户动机产生了需求，为了满足需求，设计者提供了功能。因此我们可以在动机—需求之间找到一组组对应关系。</p>
<h3>1. 窥视欲</h3>
<p>怀着一点点的好奇心，了解他人最近的动态促成了用户使用SNS最基本的需求。对应的功能：</p>
<ul>
<li>关注</li>
<li>用timeline进行内容消费</li>
</ul>
<h3>2. 社会交往需求</h3>
<p>SNS无疑也是一种交流工具。为这一需求设计的功能格外具有互动性：</p>
<ul>
<li>评论</li>
<li>转发</li>
<li>私信</li>
<li>群组</li>
<li>关注</li>
<li>好友</li>
</ul>
<h3>3. 信息发布和收集</h3>
<p>带有目的性使用SNS，来达到搜集资料，招聘，宣传等作用。</p>
<p>发布</p>
<ul>
<li>发言（图、文、外链、视频、签到、发起投票）</li>
<li>@别人</li>
</ul>
<p>收集</p>
<ul>
<li>收藏</li>
<li>用#来建立话题</li>
</ul>
<h3>4. kill time消遣时间</h3>
<p>达到这一程度的用户都被“hold”住了。称为微博控。</p>
<ul>
<li>广场</li>
<li>使用timeline进行内容消费</li>
<li>游戏</li>
</ul>
<h3>5. 渴望社会认同</h3>
<p>有人炫富，有人发表专业论断，有人分享知识，这一切背后的动机都是渴望社会认同，建立社会地位。因此提供了以下可以反应出“数量”概念的重要功能：</p>
<ul>
<li>认证</li>
<li>勋章</li>
<li>粉丝数量</li>
<li>评论、转发次数</li>
</ul>
<p>设计一个SNS移动端APP，你要着重满足用户的哪类需求？或者你针对的是哪类用户？</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Android4.0最应该改进或创新的7个控件</title>
		<link>http://blog.chenjz.com/mobile-design/android4-0%e6%9c%80%e5%ba%94%e8%af%a5%e6%94%b9%e8%bf%9b%e6%88%96%e5%88%9b%e6%96%b0%e7%9a%847%e4%b8%aa%e6%8e%a7%e4%bb%b6.html</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Sep 2011 14:25:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chenjz</dc:creator>
				<category><![CDATA[移动交互]]></category>
		<category><![CDATA[android]]></category>
		<category><![CDATA[common control]]></category>

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		<description><![CDATA[基于android2.×设计app远比基于ios平台来的百转纠结，肝肠寸断。我觉得android混乱，我认为原因就在这里——android平台自带的控件不好用，开发者不得不自己定义控件。如果需要设计android shell，我认为第一件事情就是重新定义以下的这些控件，这会让你的平台好用很多。就像你开始出牌之前，最好先摸一把好牌，这样赢的机率更高。所以这篇文章也写在android4.0发布前，聊表一下我对他们的殷切希望
1. Action bar
这项改进从android3.0我们已经能够看出端倪，Google倾向于取消所有的hard key，界面上必须有控件放置操作按钮。右上角的位置会出现1～2个button，这似乎已经没有悬念。底部的action bar的设计形式ios已经采用，我认为android4.0可能不会用。

2. Navigation
如果取消了back key，导航会成为最为棘手的问题。各家android shell也都花心思在这儿。期待更新形式的出现。

3. Group list
Android当中的list实在让人很容易产生怨念。它的group list实在太太丑了。给两个已经成熟的方案。

4. Text input
Android3.0当中已经给出了去掉外边框的新方案，比较类似于ios，但也没办法，这是唯一的路了吧。

5. Highlight button
我认为动作按钮在很多时候不是平等的，有的时候需要提示用户首选操作，有的时候需要警示用户这个操作的不可逆性。

6. Badge notification
下次见到这项改进的几率也蛮高。

7. Landscape
尤其是带有tab的页面，横屏时又会悲剧了，可用的空间只有变得很矮。android这次能不能考虑的周到些？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><font size="5">基</font>于android2.×设计app远比基于ios平台来的百转纠结，肝肠寸断。我觉得android混乱，我认为原因就在这里——android平台自带的控件不好用，开发者不得不自己定义控件。如果需要设计android shell，我认为第一件事情就是重新定义以下的这些控件，这会让你的平台好用很多。就像你开始出牌之前，最好先摸一把好牌，这样赢的机率更高。所以这篇文章也写在android4.0发布前，聊表一下我对他们的殷切希望<img style="border-bottom-style: none; border-right-style: none; border-top-style: none; border-left-style: none" class="wlEmoticon wlEmoticon-smile" alt="微笑" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2011/09/wlEmoticon-smile.png" /></p>
<p>1. Action bar</p>
<p>这项改进从android3.0我们已经能够看出端倪，Google倾向于取消所有的hard key，界面上必须有控件放置操作按钮。右上角的位置会出现1～2个button，这似乎已经没有悬念。底部的action bar的设计形式ios已经采用，我认为android4.0可能不会用。</p>
<p><img style="display: inline" title="2011-09-27_214524" alt="2011-09-27_214524" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2011/09/2011-09-27_214524.jpg" width="142" height="240" /></p>
<p>2. Navigation</p>
<p>如果取消了back key，导航会成为最为棘手的问题。各家android shell也都花心思在这儿。期待更新形式的出现。</p>
<p><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2011/09/image.png" width="311" height="241" /></p>
<p>3. Group list</p>
<p>Android当中的list实在让人很容易产生怨念。它的group list实在太太丑了。给两个已经成熟的方案。</p>
<p><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2011/09/image1.png" width="312" height="233" /></p>
<p>4. Text input</p>
<p>Android3.0当中已经给出了去掉外边框的新方案，比较类似于ios，但也没办法，这是唯一的路了吧。</p>
<p><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2011/09/image2.png" width="160" height="240" /></p>
<p>5. Highlight button</p>
<p>我认为动作按钮在很多时候不是平等的，有的时候需要提示用户首选操作，有的时候需要警示用户这个操作的不可逆性。</p>
<p><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2011/09/image3.png" width="312" height="237" /></p>
<p>6. Badge notification</p>
<p>下次见到这项改进的几率也蛮高。</p>
<p><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2011/09/image4.png" width="278" height="252" /></p>
<p>7. Landscape</p>
<p>尤其是带有tab的页面，横屏时又会悲剧了，可用的空间只有变得很矮。android这次能不能考虑的周到些？</p>
<p><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2011/09/image5.png" width="163" height="273" />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; <img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2011/09/image6.png" width="257" height="154" /></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>我戒&#8230;了</title>
		<link>http://blog.chenjz.com/ixd/%e6%88%91%e6%88%92%e4%ba%86.html</link>
		<comments>http://blog.chenjz.com/ixd/%e6%88%91%e6%88%92%e4%ba%86.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jul 2011 06:48:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chenjz</dc:creator>
				<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[creative]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.chenjz.com/?p=721</guid>
		<description><![CDATA[我们都曾经下定决心要做一些事情，但最后都没有坚持下去。究其原因，是因为没有来自外界的压力。这就是我做这个设计的原因。我们需要对外界去许诺我们要去做些什么。
&#160;
目前我只作出了部分设计，但希望包含的功能为：

主动发布戒××信息，做出承诺（可以选择戒多长时间，但我鼓励是永久） 
邀请其他人来发布承诺（有点逼的成分，哈哈） 
发布成功后转发到微博等（邀请其他人围观） 
鼓励其他人坚持下去 
计算坚持的天数 

PS：功能的设定是根据一些心理学原理，这里不赘述
最终设计图

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>我们都曾经下定决心要做一些事情，但最后都没有坚持下去。究其原因，是因为没有来自外界的压力。这就是我做这个设计的原因。我们需要对外界去许诺我们要去做些什么。</p>
<p><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="戒了" border="0" alt="戒了" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2011/07/399c5655b3e6.jpg" width="84" height="84" />&#160;</p>
<p>目前我只作出了部分设计，但希望包含的功能为：</p>
<ol>
<li>主动发布戒××信息，做出承诺（可以选择戒多长时间，但我鼓励是永久） </li>
<li>邀请其他人来发布承诺（有点逼的成分，哈哈） </li>
<li>发布成功后转发到微博等（邀请其他人围观） </li>
<li>鼓励其他人坚持下去 </li>
<li>计算坚持的天数 </li>
</ol>
<p>PS：功能的设定是根据一些心理学原理，这里不赘述</p>
<p>最终设计图</p>
<p><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="效果图3" border="0" alt="效果图3" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2011/07/3.jpg" width="164" height="244" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.chenjz.com/ixd/%e6%88%91%e6%88%92%e4%ba%86.html/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Is Google+ Circle Good enough？</title>
		<link>http://blog.chenjz.com/ux/is-google-circle-good-enough%ef%bc%9f.html</link>
		<comments>http://blog.chenjz.com/ux/is-google-circle-good-enough%ef%bc%9f.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Jul 2011 05:54:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chenjz</dc:creator>
				<category><![CDATA[用户体验]]></category>
		<category><![CDATA[circle]]></category>
		<category><![CDATA[Google+]]></category>
		<category><![CDATA[user need]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.chenjz.com/ux/is-google-circle-good-enough%ef%bc%9f.html</guid>
		<description><![CDATA[Google+推出有两周了，至今热度不减。作为一个UX designer，旁的事情我是不关心的，我只一直在思索他们的核心概念“Circle”。Is that good enough？

概念缘起
Paul Adams本来是一位Google的用户体验研究员，在对很多使用者进行深入访谈之后，他得到这样一个结论，那就是人们在真实生活的社交网络，是由很多小网络组成的，而不是一个很大的朋友圈。200多名工程被征召，接着Paul的研究成果，他们开始实作一个基于“圈圈”的社交平台。
 
设计分析
&#160;
who they are？
感谢Google强大的算法，我可能被推荐了很多的人，但是他们是谁？我要把他们加进那个组呢？难道设计的时候是想设计一个熟人网络？
independent with each other
不幸的是，这些组是相互独立的，如果你分错了，你将没有修正的机会。
and then？
把这个人加入Circle之后，貌似我应该可以为所欲为了。比如说华丽丽的内容，sharing some little secret…但是很遗憾，什么都没有。
becoming a grouping tool
最后，我只能把它的作用定义为一个社交网络的分组工具。除了效果上更加华丽一些，作用是相同的。
用户需求
虽然我刚才冒昧提了几个问题，但我仍然认为，只要用户有需求，设计神马都是浮云，Google+仍然会取得成功。
目前涌现的社交网络，很少在拼功能了，大家都在寻找不同的市场细分，以获得用户需求。
而Google+的魅力是整合和导入全线产品中的用户。
但不要忘了，大多数人只使用他们的搜索，而搜索还一点儿都不“社”（社会化），更不要提“交”（交往）。人们找到想要的链接，会毫不犹豫的跳出去，不做丝毫的停留。
结语
我不反对任何试图让这个世界更美好的努力。Good luck Google！
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Google+推出有两周了，至今热度不减。作为一个UX designer，旁的事情我是不关心的，我只一直在思索他们的核心概念“Circle”。Is that good enough？</p>
</blockquote>
<h4><strong>概念缘起</strong></h4>
<p>Paul Adams本来是一位Google的用户体验研究员，在对很多使用者进行深入访谈之后，他得到这样一个结论，那就是人们在真实生活的社交网络，是由很多小网络组成的，而不是一个很大的朋友圈。200多名工程被征召，接着Paul的研究成果，他们开始实作一个基于“圈圈”的社交平台。</p>
<p><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="7-13-2011-7-05-16-AM-550x349" border="0" alt="7-13-2011-7-05-16-AM-550x349" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2011/07/713201170516AM550x349.png" width="387" height="253" /> </p>
<h4>设计分析</h4>
<p><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="google_plus_reviews_circle" border="0" alt="google_plus_reviews_circle" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2011/07/google_plus_reviews_circle.png" width="532" height="190" />&#160;</p>
<h5>who they are？</h5>
<p>感谢Google强大的算法，我可能被推荐了很多的人，但是他们是谁？我要把他们加进那个组呢？难道设计的时候是想设计一个熟人网络？</p>
<h5>independent with each other</h5>
<p>不幸的是，这些组是相互独立的，如果你分错了，你将没有修正的机会。</p>
<h5>and then？</h5>
<p>把这个人加入Circle之后，貌似我应该可以为所欲为了。比如说华丽丽的内容，sharing some little secret…但是很遗憾，什么都没有。</p>
<h5>becoming a grouping tool</h5>
<p>最后，我只能把它的作用定义为一个社交网络的分组工具。除了效果上更加华丽一些，作用是相同的。</p>
<h4>用户需求</h4>
<p>虽然我刚才冒昧提了几个问题，但我仍然认为，只要用户有需求，设计神马都是浮云，Google+仍然会取得成功。</p>
<p>目前涌现的社交网络，很少在拼功能了，大家都在寻找不同的市场细分，以获得用户需求。</p>
<p>而Google+的魅力是整合和导入全线产品中的用户。</p>
<p>但不要忘了，大多数人只使用他们的搜索，而搜索还一点儿都不“社”（社会化），更不要提“交”（交往）。人们找到想要的链接，会毫不犹豫的跳出去，不做丝毫的停留。</p>
<h4>结语</h4>
<p>我不反对任何试图让这个世界更美好的努力。Good luck Google！</p>
]]></content:encoded>
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		<title>思维碎片</title>
		<link>http://blog.chenjz.com/prototype/mind-fraction.html</link>
		<comments>http://blog.chenjz.com/prototype/mind-fraction.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Feb 2011 15:18:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chenjz</dc:creator>
				<category><![CDATA[原型技术]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.chenjz.com/?p=705</guid>
		<description><![CDATA[这不是完整的文章一篇，仅作为年后一些思考和学习的短暂总结。
1、创新是现有元素的重新排列和组合。
2、分析一个产品是要找出它的设计思路。然后解构，成为上一条创新的设计元素。
3、职场需要你刻意积累、寻找一些sucessful story。敬业神马都是浮云，浮云啊。
4、包装你的设计概念，细节可以体现你的专业。
最关键是第3条，第1、2条也可以，最后一条最水，比较凑数。
最近可能真是动脑子比较少了，只挤出这些，睡觉！
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这不是完整的文章一篇，仅作为年后一些思考和学习的短暂总结。</p>
<p>1、创新是现有元素的重新排列和组合。</p>
<p>2、分析一个产品是要找出它的设计思路。然后解构，成为上一条创新的设计元素。</p>
<p>3、职场需要你刻意积累、寻找一些sucessful story。敬业神马都是浮云，浮云啊。</p>
<p>4、包装你的设计概念，细节可以体现你的专业。</p>
<p>最关键是第3条，第1、2条也可以，最后一条最水，比较凑数。</p>
<p>最近可能真是动脑子比较少了，只挤出这些，睡觉！</p>
]]></content:encoded>
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		<title>离开悬停的日子</title>
		<link>http://blog.chenjz.com/mobile-design/the-days-without-hover.html</link>
		<comments>http://blog.chenjz.com/mobile-design/the-days-without-hover.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Nov 2010 15:41:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chenjz</dc:creator>
				<category><![CDATA[移动交互]]></category>
		<category><![CDATA[android]]></category>
		<category><![CDATA[context menu]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[optional menu]]></category>
		<category><![CDATA[悬停]]></category>
		<category><![CDATA[滑过]]></category>
		<category><![CDATA[触摸屏]]></category>

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		<description><![CDATA[发现被UCD China收录了，赶紧修改几个bug。昨天晚上匆匆写的，对于触摸屏的解决方案部分考虑的并不周详。大家姑且看之，欢迎讨论！

如果说base on PC的设计有什么让我特别特别怀念的，那一定就是鼠标“悬停”和“滑过”了。
悬停：可以把80%次要操作收起来，让界面简洁
滑过：和悬停有点儿类似，但应用更为广泛，不单单可以隐藏部分操作，而且还可以通过hover伪类使背景的变化，起到强调和某些状态暗示性的效果。
但它们还有一个共同点是：在触摸屏上无法使用！这让我有点儿沮丧。鼠标的“悬停”和“滑过”是交互设计的利器，它们实现成本廉价、效果极为显著，以前我每每使用时，都会让某些不懂行人士对我产生由衷的钦佩…真真是居家旅行、坑蒙拐骗必备之物。
所以，从事移动设备的交互设计时，你一定要转换思路。在关上一扇窗口的时候，你发现绝地逢生了，在你面前敞开的是一扇大门！
充分利用你灵巧的手指吧：）
1、首先，你可能根本不需要摆那些功能在界面上。丰富的手势操作可能反而更加自然。比如iphone查看照片时的捏合和分开(pinch)，就可以放大和缩小图片。在android系统中，通过长按也可以调出情景菜单（context menu）

匆忙间没找到特别合适的手势图，这张只能参考一下，手势并不全！
2、如果实在是无法通过手势的，只能通过菜单来解决了。android还专门提供了option menu来解决这一问题，但这个option menu只能通过硬体键menu来唤出。

离开悬停的日子，有些割舍不下，但我为mobile design展现出的创造力而深深吸引。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>发现被UCD China收录了，赶紧修改几个bug。昨天晚上匆匆写的，对于触摸屏的解决方案部分考虑的并不周详。大家姑且看之，欢迎讨论！</p>
</blockquote>
<p>如果说base on PC的设计有什么让我特别特别怀念的，那一定就是鼠标“悬停”和“滑过”了。</p>
<p>悬停：可以把80%次要操作收起来，让界面简洁</p>
<p>滑过：和悬停有点儿类似，但应用更为广泛，不单单可以隐藏部分操作，而且还可以通过hover伪类使背景的变化，起到强调和某些状态暗示性的效果。</p>
<p>但它们还有一个共同点是：<strong>在触摸屏上无法使用</strong>！这让我有点儿沮丧。鼠标的“悬停”和“滑过”是交互设计的利器，它们实现成本廉价、效果极为显著，以前我每每使用时，都会让某些不懂行人士对我产生由衷的钦佩…真真是居家旅行、坑蒙拐骗必备之物。</p>
<p>所以，从事移动设备的交互设计时，你一定要转换思路。在关上一扇窗口的时候，你发现绝地逢生了，在你面前敞开的是一扇大门！</p>
<p>充分利用你灵巧的手指吧：）</p>
<p>1、首先，你可能根本不需要摆那些功能在界面上。丰富的手势操作可能反而更加自然。比如iphone查看照片时的捏合和分开(pinch)，就可以放大和缩小图片。在android系统中，通过长按也可以调出情景菜单（context menu）</p>
<p><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" title="100801173032230826273e35f3" alt="100801173032230826273e35f3" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2010/11/100801173032230826273e35f31.jpg" width="536" height="248" /></p>
<p align="center"><font size="2">匆忙间没找到特别合适的手势图，这张只能参考一下，手势并不全！</font></p>
<p>2、如果实在是无法通过手势的，只能通过菜单来解决了。android还专门提供了option menu来解决这一问题，但这个option menu只能通过硬体键menu来唤出。</p>
<p><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="1892637743404047049" border="0" alt="1892637743404047049" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2010/11/18926377434040470492.jpg" width="166" height="244" /></p>
<p>离开悬停的日子，有些割舍不下，但我为mobile design展现出的创造力而深深吸引。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>一次观影经验看互联网的赚钱之道</title>
		<link>http://blog.chenjz.com/product-management/make-money-with-internet.html</link>
		<comments>http://blog.chenjz.com/product-management/make-money-with-internet.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 21 Nov 2010 13:12:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>chenjz</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品管理]]></category>
		<category><![CDATA[赚钱]]></category>

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		<description><![CDATA[事情起因：我在某团购网站上购得了一张29元的电影票，可供两人观影。原价为200。抱着试试看的心情，我来到了这个影城。环境比我想象还要好，同时用29元换取了两张电影票价值140元，还可用加十元购得两杯可乐一杯爆米花。。。此时，我心中浮现了一个疑问，天下真有这么免费的午餐？他们靠什么盈利呢？

因为观影的人很多（许多人都是团购来的，他们总共卖了十万张～～也就是可供20万人观影），可想而知，我们7点钟到达，只能买9点钟的电影票。外面天气又冷了，所以&#8230;影城还提供配套的咖啡屋、面包房、甜品店，乃至电玩城当然就是绝佳之选。。。
电影是观众的核心需求，但他们同样还有闲余时间还要打发，既然电影这么便宜，那然不会吝啬其他消费了。所以谁说商家要靠卖电影票赚钱？
这个例子非常符合我们互联网时代的思路。产品或者应用本身都是不赚钱的，但只要聚拢了人气，之后想怎样都可以（对这部分大家普遍都持乐观态度，但真正的难点确实是如何聚拢人气）。
所以如果你没有很多人气，不如想想如何利用这些已经有了人气的地方来赚钱。举两则例子。
第一例：空手套白狼。
他们卖的这个东西真的没什么成本，但卖的非常好。值得很多想创业的朋友借鉴。我观察了三天，他们卖了80后必看的10部动画片，奥斯卡经典电影集锦…

第二例：微博来营销。
淘宝商城在11月11日的营销活动非常成功，很多店铺都卖出了天价的商品（到底有多少人买到了实惠的东西我们就不说了。）但我本人是通过微博得知那天会有这个活动的。现在还有什么不可以通过微博来营销的吗？
目前有的人有好几万的粉丝，随便发个链接都会搜搜的有几千人点击。就这么赚到了钱…当然，要做到这点非常不容易，很高的威望需要你有同样高水平的发文质量。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>事情起因：我在某团购网站上购得了一张29元的电影票，可供两人观影。原价为200。抱着试试看的心情，我来到了这个影城。环境比我想象还要好，同时用29元换取了两张电影票价值140元，还可用加十元购得两杯可乐一杯爆米花。。。此时，我心中浮现了一个疑问，天下真有这么免费的午餐？<strong>他们靠什么盈利呢</strong>？</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-683" title="29元" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2010/11/2010-11-21_1931355-300x132.png" alt="" width="300" height="132" /></p>
<p>因为观影的人很多（许多人都是团购来的，他们总共卖了十万张～～也就是可供20万人观影），可想而知，我们7点钟到达，只能买9点钟的电影票。外面天气又冷了，所以&#8230;影城还提供配套的咖啡屋、面包房、甜品店，乃至电玩城当然就是绝佳之选。。。</p>
<p>电影是观众的核心需求，但他们同样还有闲余时间还要打发，既然电影这么便宜，那然不会吝啬其他消费了。所以谁说商家要靠卖电影票赚钱？</p>
<p>这个例子非常符合我们互联网时代的思路。产品或者应用本身都是不赚钱的，但只要聚拢了人气，之后想怎样都可以（对这部分大家普遍都持乐观态度，但真正的难点确实是如何聚拢人气）。</p>
<p>所以如果你没有很多人气，不如想想如何利用这些已经有了人气的地方来赚钱。举两则例子。</p>
<p>第一例：空手套白狼。</p>
<p>他们卖的这个东西真的没什么成本，但卖的非常好。值得很多想创业的朋友借鉴。我观察了三天，他们卖了80后必看的10部动画片，奥斯卡经典电影集锦…</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-684" title="所谓“迪士尼世界限量DVD”" src="http://blog.chenjz.com/wp-content/uploads/2010/11/2010-11-21_2015183-300x212.png" alt="" width="300" height="212" /></p>
<p>第二例：微博来营销。</p>
<p>淘宝商城在11月11日的营销活动非常成功，很多店铺都卖出了天价的商品（到底有多少人买到了实惠的东西我们就不说了。）但我本人是通过微博得知那天会有这个活动的。现在还有什么不可以通过微博来营销的吗？</p>
<p>目前有的人有好几万的粉丝，随便发个链接都会搜搜的有几千人点击。就这么赚到了钱…当然，要做到这点非常不容易，很高的威望需要你有同样高水平的发文质量。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.chenjz.com/product-management/make-money-with-internet.html/feed</wfw:commentRss>
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