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十一月 7th, 2011 — 用户体验
最近因为android4.0的发布,公司上下开展了轰轰烈烈的调查研究,各种体验报告纷至沓来,真真是乱花渐欲迷人眼。但依我看,所谓体验报告大多是包含两部分内容。
一、一份功能清单,或者功能比较清单;二、界面展示。
体验到底是什么元素组成的,有了这两样内容就说清楚体验的问题了吗?
体验≠功能
功能清单有用吗?如果说,产品竞争是通过不断增加、优化功能来进行的,为什么Apple提供比同行更少的功能,却仍旧能拥有最忠实的粉丝呢?
首先,用功能去竞争好比一场军备竞赛,粗狂性的资源竞争。其次,又是一种同化,抹平你和竞争对手的差异,相当于对手帮你做设计。
良好的体验
取决于是否融入了情感、文化、情景。
停止关注“产品”
你的焦点应该在于人。人们希望达成什么样的目标?这种活动如何融入人们的生活?请学会转换你的视角。
你要去发现的
体验战略、差异化、解决了用户的那些诉求
先这么多,good night!
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七月 17th, 2011 — 用户体验
Google+推出有两周了,至今热度不减。作为一个UX designer,旁的事情我是不关心的,我只一直在思索他们的核心概念“Circle”。Is that good enough?
概念缘起
Paul Adams本来是一位Google的用户体验研究员,在对很多使用者进行深入访谈之后,他得到这样一个结论,那就是人们在真实生活的社交网络,是由很多小网络组成的,而不是一个很大的朋友圈。200多名工程被征召,接着Paul的研究成果,他们开始实作一个基于“圈圈”的社交平台。
设计分析
who they are?
感谢Google强大的算法,我可能被推荐了很多的人,但是他们是谁?我要把他们加进那个组呢?难道设计的时候是想设计一个熟人网络?
independent with each other
不幸的是,这些组是相互独立的,如果你分错了,你将没有修正的机会。
and then?
把这个人加入Circle之后,貌似我应该可以为所欲为了。比如说华丽丽的内容,sharing some little secret…但是很遗憾,什么都没有。
becoming a grouping tool
最后,我只能把它的作用定义为一个社交网络的分组工具。除了效果上更加华丽一些,作用是相同的。
用户需求
虽然我刚才冒昧提了几个问题,但我仍然认为,只要用户有需求,设计神马都是浮云,Google+仍然会取得成功。
目前涌现的社交网络,很少在拼功能了,大家都在寻找不同的市场细分,以获得用户需求。
而Google+的魅力是整合和导入全线产品中的用户。
但不要忘了,大多数人只使用他们的搜索,而搜索还一点儿都不“社”(社会化),更不要提“交”(交往)。人们找到想要的链接,会毫不犹豫的跳出去,不做丝毫的停留。
结语
我不反对任何试图让这个世界更美好的努力。Good luck Google!
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九月 25th, 2010 — 用户体验
七月 11th, 2010 — 用户体验
最早接触到可用性测试是在08年,那时SonyEricsson的手机卖的还很火,而我是去给他们的手机输入法做测试——以受测者的身份。
可用性测试以任务为中心而非以用户为中心,主要用来完善目前的解决方案。
测试场所:
因为是公司给自己员工开发的周报系统,我们没必要用实验室,就在每个人自己的工位上,好像每天或者每周做的那样去填写周报就可以了。
第一步:用户角色分析:
主要角色和功能如下:
| 1 |
员工 |
写周报(添加\删除项目、填写工作内容等子任务) |
|
|
周报统计 |
|
|
查看周报 |
| 2 |
经理及秘书 |
周报审批 |
本次要改进的功能是写周报。对员工这一角色又可以按照熟练程度、使用习惯进行细分,基本上新员工肯定没有老员工那么熟练,老员工又可以分为每天认真填写的,和每周突击填写一次。如下图:

不难看出,小江和小高是我们的主要用户。找到这两个典型用户就可以了,但因为2个用户比较少,所以还找了小崔。这样就比较有把握发现80%的问题了(纯属个人乐观估计)。
第二步:操作流程分析:
预想设计的操作步骤:
用户1实际的操作步骤:
比较结果:
1、最耗时的操作步骤为?最短的操作步骤为?
2、差异最大的操作步骤为?
第三步:页面的点击路径分析:
页面1

测试结果分析:完成填写某一天日报的操作,鼠标需要滑过整个页面。
第四步:用户访谈:
1、总体评价
|
视觉风格 |
易用性 |
易学性 |
高效性 |
| 用户1 |
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| 用户2 |
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| 用户3 |
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2、对系统有无其他设计建议?
——————————————————————————
大体上我觉得一个可用性的测试报告应该包含的就是以上几部分,因为最初测试时和现在稍有改进,所以后半部分很多内容是空置的,并且还截取了另外一个项目的例子。
可用性测试非常适合于软件,对于网站则意义不大。因为一般用户到互联网上是无目的的闲逛,因此就没什么任务可言。
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七月 7th, 2010 — 爱咋咋地, 用户体验
以下观点仅从消费者角度出发
1、设计相似是件好事。
我的很多同事每天的一大乐趣就是每天登录到各家团购网站,看看有没有自己喜欢的便宜的东西。对,她们的心态是在逛!这是一件听起来有点儿奇怪的事情,不同的团购网站为她们带来的是连续的体验。我感觉如果哪家团购网站现在跳出来搞个与众不同的模式是极其危险的!
2、即使百团又怎样?数量多是件好事。
如果这个市场只有一家团购网,那它就能够生存下去了吗?现在市场上这么多家,又有哪家哪天的团购没成功吗?团购网站从最初无人知晓到现在人尽皆知总共也没用多少时间,不能不说,这其中数量起到了宣传作用。并且,购买力和需求是强大的,依我看远未达到饱和。在饱和之前要有特色,要站住脚,时间还来得及。
3、问题是我搜不到你
我用Google搜关键字“团购”,返回了这个页面。有两家团购网站做了竞价排名,剩下的大家自己看吧。第一页就没有其它团购网站了。今天我看到糯米网在校内网做了广告,1500份,我看的时候已经就卖没了。估计明天有很多人一早上就会打开他们的网站,等待抢购了。
4、我也记不住你
无关乎设计,而是内容太杂,太相似
团购的内容太相似,而且同一家网站卖的东西吃的用的玩的无所不包。今天你们家买了红酒,明天一模一样的东西,一模一样的价格,我们家再卖。并且,我是用邮件订阅的信息,并且邮件是通过浏览器安装的插件来查看的,我连邮箱都不登了,怎么能记住你呢?
“某个网站卖东西特便宜”和“某个网站卖××便宜”哪个更能让消费者记住?
有一家只卖化妆品的团购网站是我印象比较深的。而且每天两款。要让用户专注一些,你应该首先专注一些,不是吗?
5、我为什么要再去
别人家邮到要一周,要半个月甚至一个月,那么我们家能不能快些。能不能主动给购买者打个电话,增加彼此之前情感的联系?总之要有让我们足够心动的理由。
6、能盈利不?
咔咔,反正对于我这种每天邮件订阅的,想弄点儿点击率难喽。
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七月 5th, 2010 — 交互设计, 用户体验
运营的同学说,世界杯快到了,我们想做了个活动,需要在首页上体现一下,看看帮忙找个地儿?
咔咔,人人网的朋友们是这样做的。

新浪微博的朋友们是这么做的:

两边均是精心设计,但凡事总有个高下,下面就比较一下。
视觉设计:
| 人人网 |
把文字的输入框直接和宣传活动的主题结合起来,是人人网很特色的设计。同时,如果有用户对这个设计感到碍事儿,发布上面有个收起的小区域,鼠标划过时会出现一个叉,可以关闭。 |
败笔是一条横贯线,把足球也一分为二。 |
| 新浪微博 |
在输入框下侧放置了宣传的图片,也可以关闭 |
设计稍微大众化了一些。基本上适合于历次世界杯,而不仅仅是为南非世界杯而打造。 |
此局人人获胜!
文案设计:
| 人人网 |
| 我聊世界杯 |
| 参加竞猜 |
| 世界杯期间报名拿双倍积分 |
| 展开球迷观点 |
|
总共四段文案,分别指向四个不同的功能,尤其是世界杯期间拿积分这个,和世界杯就没关系。人人借着一个世界杯要做的事情也太多了点。自己消耗了自己用户的注意力,可谓得不偿失。 |
| 新浪微博 |
| 我要聊球 |
| 围观世界杯,让我们围所欲围 |
| 请关注围观世界杯专题,发现更多精彩 |
|
主题明确,三个文案都指向一个“围观世界杯”的活动页面。 |
“我聊世界杯”和“我要聊球”那个更亲切自然?自然是后者。并且“围观世界杯,让我们围所欲围”也非常有煽动力。
此局新浪完胜!
交互设计:
| 人人网 |
点击展开球迷观点,在本页和大家聊世界杯 |
|
| 新浪微博 |
必须跳转到另外一个页面 |
|
人人网的交互效果更丰富些,仅从这个层面上看,人人网又搬回一局!(因为交互效果丰富不代表体验就好!)
活动策划:
| 人人网 |
|
数量上人人取胜,但为什么要拆成两个活动呢?因为大家聊世界杯的一大话题就是猜谁能赢! |
| 新浪微博 |
围观世界杯、聊球 |
|
新浪获胜!
总结:
就这么一个小输入框,其实还有很多聊的。小小的区域,但承载着许多人辛勤的劳动。两个设计已经都很出色,但并不完美。分析到这里,我觉得自己已经有所得了,朋友们加油!
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五月 26th, 2010 — 交互设计, 产品管理, 用户体验
实际上我们擅长的信息架构、交互设计技巧在设计后台管理部分的时候总会有种无力感。因为无处施力!后台究竟需要设计哪些内容呢?在进行后台设计的时候,对于需求分析的自信似乎无影无踪了,从而非常依赖于开发人员。但是没关系,用以下的方法,简单分析一下,帮你拨开迷雾看本质!
什么?那么复杂的后台内容总共才分成2大类,4小类?是的,下面我就用wordpress后台来分析一下这张图,看看是否能囊括所有wordpress后台内容。
说明:这套理论的总结当然不是使用wordpress总结来的,但wordpress的后台比较完整,我们姑且拿来用,有其他范例或者好的例子也请大家指明!
后台管理系统的一般组成
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五月 5th, 2010 — 用户体验
在我看来主要是三方面的作用。
一、用来构建信息架构。具体来讲,就是在信息分类和导航设计时充分考虑人物角色。信息分类要能满足几种不同人物角色的心智模型。同时,对某一种角色有用的信息对另外几种角色就是干扰,要通过导航逐步排除那些干扰信息,来到一个内容浏览或者交互操作的独立页面。
二、构建场景。通过场景指导交互流程和设计细节。好吧,我们经常就为了一些设计细节开会,但产品经理会觉得开个会就为讨论这些小事情是在浪费时间。其实如果我们在设计之初就能对场景达成一致,估计以后这种会议会少很多。
三、培养同理心,形成以用户为中心的设计思想。对这部分请参见《应需而变-设计的力量》一书。我想说的,这其实是把双刃剑。一方面大家确实开始为用户着想,但大多数时候,很多人都是打着理解用户的旗号,其实说的是自己的想法。
总体来讲,我认为人物角色作为一种设计工具非常有效,但要想说服管理层,你的角色能代表真实用户,就不是那么一件容易的事情了。
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四月 28th, 2010 — 用户体验
一个新潮的设计总会让团队中很多成员激动不已。尤其是新一代产品的开发中,似乎一个比较新潮的交互设计就代表了“先进设计的发展方向”,代表了创新,代表了新一代产品全面超越原有的产品。
不要忘了互联网行业是在高速发展中的,可我们的用户却处于发展格外缓慢的政法行业,政府机构拖沓的作风,在加上用户普遍年龄偏大,使得一切革新都要来得晚一些。 Continue reading →
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三月 31st, 2010 — 用户体验
学习目的:
1、通过web analytics了解用户。做设计做了很久,对用户的研究一直采用的都是定性研究的方法。自己在做这个博客的过程中,逐渐认识到了在互联网世界中,web analytics对于用户定量研究的重要性。
2、通过web analytics了解渠道。我也很好奇,大家是通过什么关键词搜索到我的博客?是通过哪个搜索引擎?所以,还等什么,跟我一块儿开始学习吧! Continue reading →
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